# El sonido Mega Drive de Kick or Treat: componer para el Yamaha YM2612

*1 de noviembre de 2026*

Por qué la música de Mega Drive suena como suena, cómo funciona el chip FM Yamaha YM2612 y cómo escribimos la banda sonora de Kick or Treat para una emulación de ese mismo chip.

Pon unos segundos de Streets of Rage 2 a cualquiera que tuviera una Mega Drive y mírale la cara. Ese bajo slap, esas melodías metálicas y afiladas, una batería que suena un poco a lata de galletas.

Ese sonido sale de un chip pequeño: el Yamaha YM2612. Al hacer Kick or Treat, un beat 'em up de Halloween con el espíritu de los clásicos de Mega Drive, queríamos que su música saliera del mismo sitio.

La música de Sonic es reconocible en todo el mundo, y Sonic fue el primer juego clásico que le enseñé a mi hijo. Ese sonido, junto al de juegos como Alien Storm y Streets of Rage, me devuelve a mi infancia. ¡Recuerdo cada nota y ese timbre tan característico de la Mega Drive!

## Qué hay dentro de una Mega Drive

La Mega Drive salió en 1988 y tenía dos chips de sonido trabajando juntos:

- *El Yamaha YM2612*, un sintetizador FM con seis canales. De aquí salen los bajos, las melodías, los metales y las campanas. El sexto canal también podía reproducir sonidos grabados cortos, y así sacaban casi todos los juegos su batería y algún grito de «GO!».
- Un PSG (generador de sonido programable) con tres canales de onda cuadrada y uno de ruido. Más sencillo y más zumbón, perfecto para pitidos, ecos y platillos.

En total, diez voces. Todas las bandas sonoras de Mega Drive que recuerdas caben en esos límites.

## Cómo funciona la síntesis FM, sin matemáticas

La mayoría de los sintetizadores parten de un sonido rico y lo van recortando. La FM lo hace al revés. Parte de ondas senoidales, el tono más puro que existe, y hace que se hagan temblar unas a otras.

En el YM2612, cada canal tiene cuatro de esos tonos, llamados operadores. Un operador puede sacudir la afinación de otro cientos de veces por segundo. Si lo sacude con suavidad, sale un piano eléctrico cálido. Si lo sacude fuerte, sale un bajo que gruñe o una campana que suena a metal. Un instrumento es eso: cómo se conectan los cuatro y con cuánta fuerza sacude cada uno al siguiente.

Por eso la música de Mega Drive suena tan particular. El chip es buenísimo con bajos contundentes y campanas cristalinas, y no tanto imitando una orquesta de verdad. Los mejores compositores de la época aprovecharon eso en vez de pelearse con ello.

## Nuestro propio estudio Mega Drive

No queríamos una música que solo *sonara* un poco retro. Queríamos que siguiera las mismas reglas que el chip de verdad: seis canales FM, tres de onda cuadrada, uno de ruido y uno de muestras para la batería.

Así que construimos nuestro propio estudio para ello. Cada canción se escribe como una partitura: las notas, el tempo y qué instrumento suena en cada canal. Después, el estudio toca esa partitura a través de una emulación de los chips reales. Para el YM2612 usa ymfm, la recreación de los chips FM de Yamaha que Aaron Giles escribió para el emulador MAME, y otra emulación aparte para el PSG de la Mega Drive. El resultado es un archivo de sonido que el juego reproduce como cualquier otra música.

Todos los instrumentos se diseñaron desde cero para Kick or Treat: 28 sonidos FM y PSG originales, más nuestras propias muestras de batería. No hemos usado ni un solo sonido sacado de otro juego.

Las melodías que funcionan son las que te acompañan en segundo plano y aun así se te quedan grabadas. No hay una fórmula mágica: todo es probar y probar hasta que das con ese algo que hace clic.

## La banda sonora, calle a calle

- *Candy Corner Brawl*, la primera calle. Bajo slap, una melodía de diente de sierra y golpes de metales; la más Streets of Rage de todas.
- *Tombstone Tiptoe*, el parque y el cementerio. Un bajo slap que camina, con clavecín, órgano y una melodía tipo theremín para la parte de miedo.
- *Neon Ghoul Avenue*, el centro. Acordes con wah-wah y metales que se preguntan y se contestan.
- *Lighthouse Lookout*, el puerto. Una concertina contra los metales, una sirena de niebla, la campana de una boya y gaviotas tocadas con el PSG.
- *Clocktower Countdown*, el Ayuntamiento. Campanas de reloj y órgano, con un guiño a la melodía de la primera calle.
- *Hollow King Showdown*, el tema de los jefes. Un riff contundente y golpes de orquesta a 150 pulsaciones por minuto.
- *Principal Panic*, la persecución final. Rápida, con sirena y golpes de orquesta desafinados.
- *Treat Street Heroes*, los créditos, con un pequeño guiño de theremín.

## También los efectos de sonido

Con la música ya dentro, los efectos de sonido antiguos desentonaban, así que rehicimos casi todos con el mismo chip: patadas, recoger caramelos, saltos, sonidos de menú, la melodía de «calle superada». Probamos cada uno de las dos maneras y elegimos de oído. El chip ganó en todo lo que debía sonar a videojuego. Unos pocos sonidos físicos, como el bote del balón y los grandes derrumbes, se quedaron con grabaciones más naturales porque sencillamente quedaban mejor.

## Escúchalo tú

Kick or Treat es gratis en la App Store para iPhone y iPad, sin anuncios y sin compras, y la versión de Android va de camino. Sube el volumen en la primera calle.

Si quieres saber de dónde salen las ideas del juego, lee [los beat 'em up detrás de Kick or Treat](/es/noticias/kick-or-treat-beat-em-up-roots/).

¿Y la banda sonora completa? Nos encantaría compartirla, y estamos trabajando en ello.

